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网络群体传播引发的二次元文化现象剖析
2016年07月08日 09:23 来源:《青年记者》 作者:陈一愚 字号

内容摘要:摘要:大众传播阶段,受限于信息技术,二次元文化只能在单一渠道和范围内传播,是一种小众的亚文化。⒂陶东风:《粉丝文化读本》[M],北京大学出版社, 2009年版,第413页.

关键词:传播;粉丝;动漫;网络群体;文化现象

作者简介:

  目前,二次元在文化经济市场日益火爆。二次元,原是数学中用来描述二维空间的术语,在二次元中,任意一点都可以由两条坐标轴来定位。随着20世纪60年代日本以动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)为主导的ACG消费文化兴起,人们开始使用二次元来指涉ACG涵盖的一系列存在于二维空间的产物。依据道格拉斯·凯尔纳对媒介文化的界定,二次元文化是一种大众文化,也是一种媒介文化,不仅包括虚拟二维世界产生的商品,还包括其流通和消费的过程。①

  笔者认为,二次元能够进入主流视野,与传播技术发展,人类社会进入互联网群体传播时代息息相关。另外,粉丝是二次元的核心,他们对经典文本的阅读、传播与改造,创造了一个亚文化群体和主流文化群体对话的渠道。二次元文化,是粉丝与官方文本博弈的结果。

  学界的二次元文化研究:从动漫文本到御宅受众

  国内的二次元文化研究多从日本动漫文本展开。如林舒舒的《当前日本动漫风靡现象探析》②和赵敏的《关于日本漫画研究》,③从文本创作和欣赏的维度分析了日本动漫流行的原因;也有人基于文化研究视角,将动漫视作一种与受众互动并满足其需求的亚文化商品,如石勇的《动漫文化:不可小觑的青少年亚文化》④和韩若冰的《浅谈日本动漫文化的草根性特点》;⑤谭佳英在文化研究上走得更远,通过对日本动漫文化和20世纪50年代英国青年亚文化的比较,首次将动漫产品使用者纳入研究视野,考察了动漫消费群体“御宅族”的着装特点和审美特征。⑥

  “Otaku”,即御宅,意指与ACG(英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称)文化同时出现并重度痴迷二次元产品的消费者,他们之间常会基于某个二次元文本形成圈子,为搜集情报、共享信息、交流心得或是鉴赏藏品,经常举办一些集体活动。御宅首次进入大众文化视野是1983年,社会评论家中森明夫在《御宅的研究》中第一次将Otaku视作名词,用以指代ACG的重度消费族群。

  在国内,也有人基于受众行为切入二次元文化。如朱岳的《萌系御宅族的后现代性状》,研究了萌系御宅族的考据癖、收藏癖和二次元情结,⑦何婧的《中国动漫迷对日本动漫的接受与再创造》,研究了中国动漫迷对日本动漫美学、故事情节和语言的接受与改造。易前良和王凌菲的《御宅——二次元世界的狂迷》,是当前国内唯一直接研究“二次元文化”的著作,梳理了二次元文化发展源流,较完整再现了御宅世界。⑧

  综上,当下学界对二次元文化的研究,普遍以动漫文本以及消费者行为为主,是基于传播学视野的学术实践。值得注意的是,大多数研究者都将二次元文化预设为一种亚文化,这或许是因为二次元横跨了虚拟与非虚拟两种时空,极少承接经典文本与传统人文。同时,也有研究报告指出,二次元的用户普遍是80后、90后、00后,⑨与当下以50后、60后、70后的选择与趣味为主构建的主流文化格格不入。因此,当下学界将二次元文化的主要受众群、创造群和使用群界定为青少年。

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